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2011年8月11日 (木)

ゲームバランス雑論

唐突だが、私はゲームが好きだ。

ゲームのどんな所が好きかというと、数的バランシングが好きだ。
モンハンに例えるならば、それほど特別でもない装備で、回復薬と薬草を最大数持っていき、プレイヤーもさほどうまくなく、それなりに突っ込んでは攻撃を喰らい、それでもやっとのことで倒すことができて、体力の残りもなかなかギリギリの線であり、AIでありながら充実感のある戦闘を体験できたとき、私はその数的バランシングの巧みさと、積み重ねられたテストプレイの数に敬意を払う。私にとって本当にいいゲームとは、そうして十分に熟成された、味わいのあるホストとゲストの交流、おもてなしの心を味わう場である。

今、ゲームに限らずサービスは、ある程度作りこんだ途中の段階でお客さんに入り口を開けてあげて、中で自由に遊んでもらって、それそのものをテストデータとしてフィードバックして、次第にゲームバランスが熟成されていくものが多い。私のやっているFF11などは、9年を超えなんとする時によって、しかも何千人ものプレイヤーが繰り返し遊ぶことによって熟成された、一点の穴すらもないバランスの上に成り立ち、さらにその上に新しい要素を加え、バランス全体を改変するほどの変化にも対応し、新しいシステムを作り続けている。かように今のゲームとはすなわち連続的なサービスであり、全て作り終わって完成されたゲームをリリースして終わりというわけにはいかない。数千人ものプレイヤーのゲーム体験そのものがゲームを変えていくという、いわゆるMMORPGの方法論は、コンソールのゲームに慣れていた私には衝撃だった。

ただ、一つのゲームについて改善に改善を重ねるのはいいとしても、一つのゲームに釘付けになるというのは、どうしても停滞を伴うのではないかとも思う。根本的なアーキテクチャの転換、またはジャンルそのものの変遷についていくに当たって、今まで育てつくしたキャラクタデータをどうするのか。

案外、ある種の人たちはゲームからゲームと渡り歩くことに慣れているのかもしれない。
私もそろそろ、ゲームの作法そのものについていけなくなっている部分があるかもしれない。
嫁に話したゲームの話を元に勢いでとりとめのない事を書いてみた。

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