2011年8月11日 (木)

ゲームバランス雑論

唐突だが、私はゲームが好きだ。

ゲームのどんな所が好きかというと、数的バランシングが好きだ。
モンハンに例えるならば、それほど特別でもない装備で、回復薬と薬草を最大数持っていき、プレイヤーもさほどうまくなく、それなりに突っ込んでは攻撃を喰らい、それでもやっとのことで倒すことができて、体力の残りもなかなかギリギリの線であり、AIでありながら充実感のある戦闘を体験できたとき、私はその数的バランシングの巧みさと、積み重ねられたテストプレイの数に敬意を払う。私にとって本当にいいゲームとは、そうして十分に熟成された、味わいのあるホストとゲストの交流、おもてなしの心を味わう場である。

今、ゲームに限らずサービスは、ある程度作りこんだ途中の段階でお客さんに入り口を開けてあげて、中で自由に遊んでもらって、それそのものをテストデータとしてフィードバックして、次第にゲームバランスが熟成されていくものが多い。私のやっているFF11などは、9年を超えなんとする時によって、しかも何千人ものプレイヤーが繰り返し遊ぶことによって熟成された、一点の穴すらもないバランスの上に成り立ち、さらにその上に新しい要素を加え、バランス全体を改変するほどの変化にも対応し、新しいシステムを作り続けている。かように今のゲームとはすなわち連続的なサービスであり、全て作り終わって完成されたゲームをリリースして終わりというわけにはいかない。数千人ものプレイヤーのゲーム体験そのものがゲームを変えていくという、いわゆるMMORPGの方法論は、コンソールのゲームに慣れていた私には衝撃だった。

ただ、一つのゲームについて改善に改善を重ねるのはいいとしても、一つのゲームに釘付けになるというのは、どうしても停滞を伴うのではないかとも思う。根本的なアーキテクチャの転換、またはジャンルそのものの変遷についていくに当たって、今まで育てつくしたキャラクタデータをどうするのか。

案外、ある種の人たちはゲームからゲームと渡り歩くことに慣れているのかもしれない。
私もそろそろ、ゲームの作法そのものについていけなくなっている部分があるかもしれない。
嫁に話したゲームの話を元に勢いでとりとめのない事を書いてみた。

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2011年7月 6日 (水)

PSNのおわびパッケージの使い方がちと分かりにくい件

プレイステーションネットワーク復旧しましたが、件の「感謝とおわびのパッケージ」のゲーム取得方法が少々ややこしいです。

9.  名無しさん 2011年07月06日 14:06     ▽返信

一度、チケットもらってDL画面から戻ったら、もうDL画面に消えていけないんだけど……

22.  名無しさん 2011年07月06日 14:11     ▽返信
>>9
アカウント管理→購入管理→サービスリスト→チケット選択

ちょっと分かりにくいですね。
貰ったクーポンを使うようなものだと思えばいいのですが。
いったんPSストアからログアウトしないといけないので戸惑うかも知れません。

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2011年7月 3日 (日)

Games,Now Playing

基本的に毎日ログインしてるゲームを以下に。

PC

FINAL FANTASY XI
http://www.playonline.com/ff11/index.shtml

iPad
We Rule
http://www.ngmoco.com/we-rule/

We Farm
http://www.ngmoco.com/we-farm/

We City
http://www.ngmoco.com/we-city/

ガラケー
コロニーな生活PLUS
http://pc.colopl.jp/pages/wl/welcome.html
キャリーストーリ、コロパズ、きらめきマーケット、おでかけシルクロードも進行中。

ブラウザゲーム
戦国ixa
http://sengokuixa.jp/

以下はスタンドアロン。

PSP
Steins;Gate
http://steinsgate.jp/psp/

Wii
Wii Fit
http://www.nintendo.co.jp/wii/rfnj/

以上多いのか少ないのか分からないけど。
うーん、ソーシャルゲーは一度始めると長いから大変だなー。
スタンドアローンのゲームも少なくなった、うん。

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2008年8月 4日 (月)

ファルコムヲタが非ヲタの彼女にファルコム世界を軽く紹介するための10本

まあ、どのくらいの数のファルコムオタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、

「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、その上で全く知らないファルコムの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、ファルコムのことを紹介するために見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にファルコムを布教するのではなく、相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴うFDD10枚組み、20枚組みのゲームは避けたい。

できればCD-ROM、長くてもFDD5枚にとどめたい。

あと、いくらファルコム的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

映画好きが『カリガリ博士』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

    ゲーム知識はいわゆる「ノベルゲーム」的なものを除けば、アクションRPG程度はやっている

    サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

ソーサリアン(1987年)

まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「ソーサリアン以前」を濃縮しきっていて、「ソーサリアン以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。星魔法も追加ディスクもあるし。

ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。

スタートレーダー(1989年)

アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなゲーム(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのものという意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

「ファルコムオタとしてはこれは“シューティング”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

ザナドゥ(1985年)

ある種のファンタジーゲームオタが持ってる世界観への憧憬と、古代祐三へのオタ的な音楽へのこだわりを彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもな

「童貞的なださカッコよさ」を体現する経験値の減少

「童貞的に好みな制限」を体現するカルマシステム

の二つをはじめとして、オタ好きのするシステムを世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。

イース(1987年)

たぶんこれを見た彼女は「ハイドライドだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜の作品が最近続いていないこと、これがPCエンジンでは大人気になったこと、アメリカなら実写テレビドラマになって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

モナークモナーク(1991年)

「やっぱりゲームは子供のためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「ぽっぷるメイル」でも「ぐるみん」でも「ツヴァイ!!」いいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるシミュレーションへの思いが好きだから。

単純に兵士数の多いユニットが勝ち、という極限までシンプルなゲームデザインが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、その「捨てる」このと潔さがいかにもファルコム的だなあと思えてしまうから。

モナークの単純さを俺自身は手抜きだと思わないし、もちろんもう削れないだろうとは思うけど、一方でこれがシステムソフトやコーエーだったら兵器やら武将やらを入れてしまうだろうとも思う。

なのに、各所に頭下げて迷惑かけてフライドポテトやらのゆるキャラを持ってきてしまう、というあたり、どうしても「ゲームデザイン第一に考えてしまうファルコムオタク」としては、たとえそういうキャラでなかったとしても、親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

英雄伝説6(1989年)

今の若年層でドラゴンスレイヤーとか見たことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

ガガープよりも前の段階で、ドラスレの哲学とかRPG技法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、こういうクオリティの作品がPC-88でこの時代に作られていたんだよ、というのは、別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくファルコム好きとしては不思議に誇らしいし、いわゆるコンシューマー機でしかファルコムを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

ヴァンテージマスター(1997年)

ファルコムの「目」あるいは「ゲームづくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。

「終わらない局面の変化を毎日生きる」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそコンシューマー機の移植ではPSP以外ではあり得なかったとも思う。

「最強の戦術を追及する」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の源はヴァンテージマスターにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

ダイナソア(1990年)・ブランディッシュ(1991年)

これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういうハードボイルド風味の世界観ををこういうかたちでゲーム化して、それが非オタに受け入れられるか、気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

ロマンシア(1986年)

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にロマンシアを選んだ。

ソーサリアンから始まってロマンシアで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、イース以降のARPG時代の先駆けとなった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこいつ。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

via:アニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本

参考:wikipedia:日本ファルコム

日本ファルコム

なんか本当にヴァンテージマスターやりたくなってきた。

ヴァンテージマスターポータブル Video Games ヴァンテージマスターポータブル

販売元:日本ファルコム
発売日:2008/04/24
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2008年2月 5日 (火)

スマブラX 亜空エンディングの歌詞

何気なく書き写してみたよ。

Audi famam illius.
あの人の噂を聞いたことがある

Solus in hostes ruit
たった一人で敵陣に舞い込み

et patriam servavit.
故郷を救ったとか

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2008年2月 3日 (日)

風邪で寝込んでスマブラX

ごぶさたしております。
水曜日に退院後,外の寒さに驚いて風邪をひいた(ヨメさんから貰った)のをこじらせて,金曜日にようやく半日仕事に出たものの,いまだに具合が悪い。
今日やっと,はてなハイクに少し書き込んだところで元気が出て,たまには何か書かなきゃなと思っとります。

入院中には3本ほどゲーム終わらせて,15冊近く本読んで,3-4枚DVD見て,入院経過もカンペキに書き,たまにはこんなサバティカル休暇もいいなと思って非常に元気だったのですが,退院後の体調が最悪です。

痔ろうの手術経過とかも,どっかの誰かが見つけて役に立てていただけるのではないかと思うのでそのうち置いとこうと思います。

そんなわけでほとんど外出していないのでこれといった出来事もなし。
むしろ引きこもってスマブラしててよかったと。他人にうつしたくないし。
とりあえずスマブラXの経過でも書いとくか。ネタバレ注意ってことで↓

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2007年11月 3日 (土)

アーケードゲームと私

任用試験受験者のための中継が2回,私はダブルヘッダーで着任。
中継の合間に,男子部の後輩から聞いた新しいゲームセンターに行ってみた。

高速道路でインター一つ分。ボウリング場に併設のゲーセンだが,BMIIDXはあるわ,麻雀格闘倶楽部マジックアカデミーオトメディウスまでありますがな。
これほど充実したラインナップのゲーセンがこれ程近くにできるとは・・・

思えば8年前。

2km間隔でゲーセンのあった(誇張)熊本市から,市役所に就職するために地元に帰郷して,シベリア抑留とすら例えられようゲーセンのあまりの貧困ぶりにじっと耐えに耐えてきた日々が脳裏に蘇る。

ビートマニアを遊ぶためには車で1時間半走る必要があったあの頃。
家庭用で練習しても人前でプレイする場所がまったくなかった我が町。

マジックアカデミーの卵が1年たっても孵化しないのは仕様ですか?
参加すれば9割決勝まで行けるのに,正解率8割に迫ろうとしているのに,1ヶ月に1回のプレイ頻度では卵の中から一生出てきてもらえませんか?
麻雀格闘倶楽部の段位を上げるどころかe-amusementパス内のデータが制限日数切れで消えるんじゃないかと心配でならなかったあの頃。
アルカディアなんて買っても9割がた近くにないゲームばっかなんですよ?

あれから新幹線も高速道路もわが町に通じるようになった。
高速が地元につながる便利さを今ようやく味わえるようになった。
道路特定財源の一般財源化に反対する土建関係の人たちの気持ちも,ちょっとだけ分かる。

そんな気持ちを噛み締めながらアルカナハートを初めてプレイ。
CPUの強さを簡単に設定してくれている。
近くのゲーセンのカプコンvs.SNKでは2人目に超反応でぬっ殺されるのに。
お店のひと本当にありがとう。ありがとう。
もう涙が出そうになりながら愛乃はぁとの技を練習させていただく。
ああもう最近の格ゲーはやることが増えすぎてついていけない。
乱入する人もいなかったのでラスボスにフルボッコされるまで堪能しました。

久しぶりにちゃんとしたゲームセンターを味わった。
そういえば確かにここは昔から良かったよなあ。
アーケードゲームという産業自体,非常に苦しい局面にあるわけですが,
がんばるゲームセンターの中の人たちを陰ながら応援していきたいと思います。

もうあとは贅沢はいわない。アイドルマスターとかいうゲームを一目私に見せてください。(いや見たことはあるけど)

余談。
そういえばFF11,新ジョブ:学者が出ましたね。
この帽子↓がたまらん。
Scholar

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2007年6月10日 (日)

ペルソナ3終了

総プレイ時間90時間・・・長いって○| ̄|_
土日は気合入れて遊んでたのでFが進んでません。
でも後悔はしてないぜ。
いや,いいゲームであった。
ヒマがあったら詳しい話を書くと。

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2007年1月12日 (金)

「灯台」2月号 特集:テレビゲームと子どもたち

会館の壁に貼ってあった広告を見て、これはチェックしておかねばと思いさっそく購入。

以下が特集の内容です。

【読者の声】わが子は(私は)こうしてゲームを卒業した

σ(゜∀゜まだ卒業してない30歳


進化するテレビゲームの現状と展望:浜村弘一

もくじの執筆者名が「浜松弘一」になってます!!!!!!!
おなじみのファミ通のヒゲ編集長。
あ、現在は(株)エンターブレイン代表取締役社長さんですね。
次世代機が発売されて盛り上がるゲーム業界を、かいつまんで解説されてます。
そして子どもと一緒にゲームを楽しむほほえましいパパの姿。

チャート式 テレビゲームにはまるタイプ・はまらないタイプ

私は熱中型でした。上から2番目。中毒型って廃人のことでつか。

テレビゲームが子どもの自律神経に及ぼす影響:城仁仕
興味深い記事でした。プレイ時間が長いといろいろなリスクが発生するそうです。

テレビゲームと上手に付き合う
--オンラインゲームが開く子どもの可能性:馬場章

グッと来るタイトルですねえ。
最初に「ゲーム脳」を破折して、歴史教育に「大航海時代online」を活用している例を紹介。

マンガ・みんなの太陽 ゲームとどうつき合う?:関口たか広

親までゲームをする時代ですね、そーですね。


・・というわけで内容についての感想ですが、あまり馴染みのないこの雑誌、幼児や小中学生を持つ親の世代をターゲットにしており、昔ファミコンでゲームに触れたものの、現役でゲームをしている割合は少ないという、そういう集団を対象としています。

ファミコンの登場から24年という歳月が過ぎましたが、この時間は子どもが親になる程の時間が経ってしまったと考えれば十分長い歴史ですが、ゲームというものが人間の生理や頭脳にどういう影響を与えるかという医学的なデータが蓄積するためにはいまひとつ短い期間と言える、そういう時間です。

そんななかではあるものの、ゲームとどのように付き合うのがベストなのかという現在進行形の親達の悩みを、ゲームがすでに子ども達の生活の中にあるものとして冷静な目で共に考えていこうとしている点から、記事の内容は非常に高く評価できます。

いくつか興味深い内容がありましたので、ちと引用します。

浜村弘一:

今までのゲームは、速く走るとか、敵を速く倒すとか、そういうことを競うものでした。しかしDSは、さわったり声を出したりして簡単に操作でき、勉強するとか料理するとか犬を飼うというようなことをゲームにしてしまった。それが今までにない新鮮な快感を与え、多くの人に受け入れられた、ということだと思います。

今の子どもたちは、本も読むし、漫画も読むし、ゲームもある、という環境のなかで生まれ、育っているので、単純にゲームを毛嫌いしてもしょうがないと思います。それよりもゲームにはどういうものがあるかを知り、子どもにいいゲームを選んであげて、感動や人を愛することや勇気を学ぶことに賢く利用してほしいと思います。ゲームには、いいゲームもたくさんありますから。

城仁士:

自己効力感というのは、人間が、ある結果を生み出すために必要な行動(原因)を、自分はどの程度、行う自信があるかという個人の確信のことです。---(略)---テレビゲームに接している時間が長い子どもほど、ゲームをやらないことへの不満足感に耐える忍耐力に欠けるということが言えるかもしれません。

馬場章:

(「ゲーム脳」説の問題点として)簡易な脳波測定器を作り、大学生や小学生の脳波を測っているようですが、脳波はそんなに簡単に測定できるものではありません。また森先生しか持っていない測定器だったので、私たちが追試験をできなかったのです。これでは科学的な手法とは言えません。

現在までの実験では、オンラインゲームによって生徒たちの歴史学習に対するモチベーションが引き上げられただけでなく、知識の増大と定着により、彼らの成績が確実にあがってきていることが明らかになっています。

と、さらに詳しい内容が知りたい方はぜひ本書をお買い求めいただきたいわけですが、単純にまとめると、一番の問題は行き過ぎた長時間プレイということになるようです。

今までは没頭できるゲーム、やってもやっても次があるゲーム、先が知りたくて止め時がわからないゲームが「面白いゲーム」と言われ、売り上げも大きかったと言っていいでしょう。他のことをやっていてもいちいちゲームの続きが気になったり、頭の中に画面がリフレインする経験が私にもあります。言い方が悪いかもしれませんが、プレイヤーをいかにゲームに縛りつけられるかは、売り上げないしインカムに直結していたわけです。

しかし今の時代は、ゲーム自体が他の様々なメディアと競争していく必要があるわけで、個人の時間を大きく奪うようなゲームは次第に忌避される傾向にあります。わざわざDSの例をあげるまでもなく、これからは「面白いゲーム」「いいゲーム」そのものの価値基準が大きく変わっていくだろうと思われます。

そういえば、MOTHER2なんかは長時間プレイしていると父親が心配して電話してきましたね。

いくつかのオンラインゲームでは、長時間戦闘し続けると獲得経験値が減っていったりする仕様がありますが、これからの理想としては、電源を落としたときにスッキリとリアルに戻れて、ゲームを軸とした家族や友人とのコミュニケーションが活発になる、例えて言えば酔い覚めのよい焼酎のようなゲームが好まれていくのではないでしょうか。特にコミュニケーションという面では、やはりオンラインゲームは非常に可能性があると思います。

ためしに「焼酎ゲー」とか呼び名を作ってみたいですが、なんか誤解されそうな呼び名ですな(´_ゝ`)
だいたい酒だし、子ども飲まないしw


※「灯台」を刊行している第三文明社ホームページはこちら

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2007年1月 4日 (木)

ゲーム 始 ま っ た な

なんか月曜日のような気がしてしかたがない仕事始めの日の夜。

何も考えずに書き出してみましょうか。

そういえばwii買いました。
触って初めて分かることってあるんだねー。
近所のゲーム屋で試遊台があって、小さいテレビでも十分イケると思い購入。
近所の別の店で偶然売ってたので1月1日にお買い上げ。
はじめてのwii(コントローラセット)とゼルダ購入。

単3電池の重みがじわじわ来ます。
ゲームで遣わない筋肉を使ったよ。
ブログで散見されるように、ゲームにおいてインターフェイスって重要ですね。

ファミコンが発売されたのが私が小学1年のとき。
かれこれ24年もの間、十字キーとボタンに慣れ親しんだ私の指は、右の中指がコントローラを保持するために外側に湾曲しています。
ほい写真w
070104_194201
皆さんの指も見てみるといかがでしょう。
ゲームというものが人体にすら影響を与えてしまうという現証が私の体にも刻まれているわけですな。
ていうか私手タレと嫁に言われるほど手がきれいでs

そんな十字キーインターフェイスに慣れ親しんで、2007年いよいよゲームは大転換といった風情です。
任天堂思い切ってやったなあ。

お次は映像について。
私のテレビは13型のAQUOSで、近くに座ってゲームしている分にはwiiの映像もクッキリですが、画面の大きさの点で少々物足りない。
そこで最近50型のプラズマを購入した弟の家に突撃してみました。

うっかり写真は撮ってませんが、ゼルダなんてすごかったですよ?
2時間かけて森の神殿クリアしてしまいましたよ。さるーw

ついでに持参したゲームキューブでスマブラをやってみましたが、wiiとはっきり解像度違いますね!
GCは50型テレビでは細かい部分が比較的ぼやける感じです。
こりゃ次世代ゲーム機ってのが必要になる時代だわな。

つくづく、次世代ゲーム機なんて要るのか?と懐疑的になっていた私ですが、実際に体験してみて、あーやっぱり次世代だわぁと説得されてしまった話でした。
ゼルダボチボチ進めていきたいです。かなり楽しいわー。

ちなみに弟の家で?年ぶりにジャンプ読んだ。知ってるマンガは半分ぐらい。
内容的には押えるところ押えてるし、まあいいんだけど、なんでこんなメタマンガが多いかなーと少し気になった。

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